type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
这里写文章的前言:
一个简单的开头,简述这篇文章讨论的问题、目标、人物、背景是什么?并简述你给出的答案。
可以说说你的故事:阻碍、努力、结果成果,意外与转折。
📝 主旨内容
观点1
引用的话语
观点2
引用的话语
🤗 总结归纳
总结文章的内容
📎 参考文章
- 一些引用
- 引用文章
模型——Blender
不需要在blender里做材质,无法导出到unity(虽然有插件,但是效果不好)
合并同材质的网格
导出前记得检查uv
修改器尽量不要应用,引用后修改困难
如果场景没有应用修改器,导出FBX设置里面要选择应用修改器
雄鸡羽毛制作
使用Blender几何节点,Blender3.4以上版本
因为翅膀是用几何节点制作的无法直接导入unity
烘焙成贴图后在unity中贴到羽毛上
Blender烘焙贴图教程:
大量的透贴后面造成了很多麻烦,建议不要使用这种方法,还是老老实实建模吧
材质——Unity
由于选择Unity作为渲染引擎,需要使用UnityShader编写材质
大部分水墨材质是菲捏尔+描边
为了更贴近原图我们没有使用菲涅尔,用的是多次噪声描边+噪声贴图
UnityShader编写
水墨材质
外扩法线描边+噪声
单面植物无法添加描边
大部分植物都是单面模型,双面渲染,如果需要添加描边的话建模的时候就不要建成单面模型
平滑法线防止描边断裂
物体如果发生描边断裂需要加上这个脚本,防止描边断裂
推荐参数
雄鸡羽毛透明贴图材质
Unity使用Timeline制作动画和渲染
Timeline教程
Unity官方Timeline分享
https://www.bilibili.com/video/BV1gt4y1Y7LY/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=52de94d10a7652a64ca12a4eeb91c3612225
使用Recorder插件渲染动画
注意事项
如何合并两个Blender文件
导入导出
- Maya导出FBX动画
使用adv插件
对adv骨骼修改后,导出的时候可能有问题
清除历史记录重新绑定
- 不要多个DCC软件导入导出,尽量整个美术流程使用一个软件,导入导出真的很麻烦
建议直接maya全流程,或Blender全流程